Nuée de témoinsDuel des Missions

Une collection de PrionsEnLigneNuée de témoins

contre l’ordinateur

Duel des Missions

« … environnés d’une si grande nuée de témoins… »Hébreux 12, 1

Le monde appelle, et les saints ont toujours répondu. Appelez-les à servir les œuvres de miséricorde, chacun selon sa vertu, et rallumez les pages du Livre de la Nuée. Ils ne s’affrontent jamais : c’est vous qui rivalisez avec l’ordinateur, de zèle et de charité.

Le défi du jour, le Pèlerinage, la Chronique et vos decks s’ouvrent après cette première partie : une chose à la fois.

Réglages de partieLe mode, l’ordinateur, le deck

Composez vos propres decks avec les saints de votre collection, dans « Mes decks ». Votre première victoire de chaque jour ouvre une pochette de 2 saints, d’abord parmi ceux fêtés ce mois-ci.

Choisissez le mode

L’ordinateur

Puis votre deck

Comment jouerLa règle en quatre gestes
  1. Choisissez une carte de votre main, puis la mission où la poser, de votre côté (en bas). Dans la Carrière, vous commencez avec 6 cartes et 3 Élan, puis un de plus à chaque tour (8 au plus).
  2. Révélez : l’ordinateur a posé ses cartes en même temps que vous, sans voir les vôtres. Les effets s’appliquent dans l’ordre du récit. Réglez la vitesse dans le menu, ou choisissez « pas à pas » pour tout suivre.
  3. Une mission est accomplie par qui atteint son seuil avec le plus grand total. À égalité, les deux l’accomplissent.
  4. Touchez un saint sur la table pour voir d’où viennent ses points, et lire sa vie.

L’histoire de la NuéeLe Livre, les veilleurs, la carrière

Le monde appelle

« J’ai eu faim, et vous m’avez donné à manger ; […] j’étais étranger, et vous m’avez recueilli » (Matthieu 25, 35). La faim, la maladie, l’exil, la prison, le doute, le deuil : depuis toujours, le monde appelle. L’Église donne un nom à ces appels : les œuvres de miséricorde. Ce sont les missions du jeu.

La Nuée a répondu

À chaque appel, quelqu’un s’est levé : un soldat à Amiens, un fils de marchand à Assise, une bergère à Lourdes, une religieuse à Calcutta. Ensemble, ils sont la « nuée de témoins » dont parle l’épître aux Hébreux (12, 1) : la foule de ceux qui ont couru avant nous, et qui nous entourent.

Le Livre de la Nuée

Leurs noms sont écrits en lumière dans un grand livre. Chaque page est un tableau : un lieu, une lumière, un signe — jamais un visage inventé. Mais un nom qu’on ne dit plus pâlit, et sa page s’éteint : c’est l’Oubli. Dans votre album, une page éteinte ne garde que l’empreinte de son signe.

Vous êtes veilleur

On vous a confié une lampe. À chaque partie, vous appelez des saints à servir, chacun selon sa vertu ; ils ne s’affrontent jamais. Votre première victoire du jour rallume deux pages : c’est la pochette. Rien ne s’achète, et les finitions — Or, Argent, Image, Blanche — disent ce que l’Église a reconnu, jamais ce que vous avez gagné.

La carrière

« Courons avec persévérance dans la carrière qui nous est ouverte » (Hébreux 12, 1). Un autre veilleur court à vos côtés : l’ordinateur, ou un ami. Vous rivalisez avec lui comme le demande saint Paul, « vous prévenant d’honneur les uns les autres » (Romains 12, 10) : à qui servira le mieux, jamais à qui fera tomber l’autre. Une œuvre accomplie l’est pour tous ; à égalité, les deux l’accomplissent. Et quand les quatre harmonies de votre Nuée se répondent, la veillée s’achève dans la lumière. Dans le chantier, on ne rivalise plus : on court ensemble.

Le chemin et la Chronique

Le Pèlerinage mène les veilleurs d’Assise à Jérusalem, en dix étapes, là où la Nuée s’est rassemblée. La Chronique rouvre les vieilles pages : au jour de la fête d’un témoin, l’appel qu’il a reçu revient, et c’est à vous d’y répondre. Les saisons suivent l’année liturgique.

La dernière page

Au bout du Livre, une page blanche : Tous les saints, « une foule immense que personne ne pouvait compter » (Apocalypse 7, 9). Le Livre ne se referme jamais : la Nuée grandit encore.

Préversion · vos retours

Une remarque ?

Un bug, une règle pas claire, une idée : chaque remarque aide à préparer la sortie du jeu.

Anonyme : ni nom, ni compte, ni adresse ne sont enregistrés, seulement l’écran et le tour de la partie. N’y écrivez pas d’informations personnelles.

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Touchez un saint pour l’ajouter au deck. Un seul exemplaire par saint.

Les événements

Composition

    Vos decks enregistrés

    La règle du jeu

    La règle

    La table

    Six œuvres de miséricorde sont ouvertes en même temps. Chacune a un seuil, une vertu d’affinité et, souvent, un lieu qui demande quelque chose — un siècle, une famille, une vertu. C’est ce qui fait qu’un saint obscur devient, ce jour-là, la bonne carte.

    Les cartes

    Les saints ont un coût en Élan (le rond) et un Rayonnement (le losange), ce qu’ils apportent à une mission : 1 pour 1, 2 pour 2, 4 pour les saints qui coûtent 3. Ni la célébrité ni la finition ne rendent un saint plus fort. Chaque saint a un effet tiré de sa vie.

    Les missions sont des œuvres de miséricorde, avec un seuil et une vertu d’affinité. Les événements visent une mission, jamais un saint. Chacun dit à qui il s’applique : pour vous, pour l’adversaire, ou pour tous.

    Un tour

    1. Chacun pioche une carte et reçoit son Élan. Dans la Carrière : 3 au tour 1, puis un de plus à chaque tour, jusqu’à 8 ; dans le mode classique : le numéro du tour. L’Élan non dépensé est perdu. Le mois qui court : chaque tour, le premier saint que vous posez parmi ceux fêtés ce mois-ci coûte 1 Élan de moins (jamais moins de 1) ; un ruban le signale dans votre main.
    2. Chacun pose en même temps, face cachée : des saints de son côté des missions (au plus 4 par mission), des événements sur la mission qu’ils visent.
    3. Le joueur qui a l’initiative révèle ses cartes de gauche à droite, puis l’autre. Viennent ensuite les effets « une fois par partie », puis les événements.
    4. L’initiative : dans la Carrière, le camp qui a le plus de points révèle en premier, et l’autre garde le dernier mot ; à égalité, elle change de camp. Dans le mode classique, elle change de camp à chaque tour. « Attendre son heure » l’emporte sur ces règles.

    Compter une mission

    Le Rayonnement des saints, +1 par saint de la vertu d’affinité, plus les bonus. Deux saints liés dans leurs fiches et réunis dans votre camp, où qu’ils soient sur la table, gagnent +1 chacun par saint lié (au plus +2 ; le double à Jérusalem). Dans le texte des cartes, « à ses côtés » veut dire sur la même mission, et « dans votre camp » : les autres saints que vous avez posés, sur toute la table. Le saint fêté aujourd’hui par l’Église gagne +1 : un ruban le signale dans votre main. On accomplit la mission en atteignant son seuil ; si les deux camps l’atteignent, le plus haut total l’emporte, et à égalité les deux l’accomplissent.

    La Carrière

    1. À la fin de chaque tour, toute mission remplie est accomplie aussitôt : elle vaut 1 point.
    2. Les saints qui l’ont accomplie rejoignent la Nuée de leur camp. Ceux de l’autre camp restent, et poursuivent l’œuvre sur la mission qui la remplace.
    3. L’exemple de la Nuée : un saint gagne +1 si votre Nuée compte déjà un saint de sa vertu.
    4. Les séries : dès que votre Nuée compte trois saints d’une même famille (trois martyrs, trois docteurs…), chaque saint de cette famille gagne +1.
    5. Chacun commence avec 6 cartes en main. Deux chemins mènent à la victoire, en dix tours au plus : atteindre 6 points (œuvres accomplies et appels réalisés), ou obtenir les quatre harmonies de la Nuée. À égalité, l’emporte le camp dont la Nuée compte le plus de saints, puis celui qui a le plus de Rayonnement encore en chemin.
    6. Les harmonies de la Nuée, visibles des deux camps : trois familles différentes, cinq vertus différentes, trois siècles différents, et sept saints dans votre Nuée. Elles ne rapportent pas de point : les quatre réunies gagnent la partie.
    7. Confier un saint à la Nuée : une fois par tour, vous pouvez retirer d’une œuvre un saint de votre camp posé à un tour précédent (l’étoile ✦ sur sa tuile) ; il rejoint votre Nuée. Vous perdez sa force sur l’œuvre : c’est le prix de l’autre chemin.
    8. Les effets « au décompte » (sainte Agathe, sainte Catherine, saint Josaphat…) comptent chaque fois que l’on vérifie si une mission est accomplie : à la fin de chaque tour dans la Carrière, à la fin de la partie en mode classique.
    9. Les appels secrets : chacun reçoit au départ deux appels, que l’autre ne voit pas (par exemple « Servir les corps : accomplir deux œuvres corporelles »). Un appel se réalise au moment où la mission qui le remplit est accomplie ; il rapporte 1 point, qui compte pour l’objectif, et se dévoile.

    Vos premières parties n’ouvrent pas toutes les règles d’un coup : la première se joue sans lieux, appels, formes ni harmonies, en 4 points ; la deuxième ajoute les lieux et les fêtes, en 5 points ; la troisième, les appels secrets et les formes de mission ; les harmonies de la Nuée arrivent à la quatrième. Une bulle annonce chaque nouveauté.

    Au moment de poser, chaque mission dit ce que le saint y apporterait, et pourquoi (affinité, lieu, fête, Nuée, effet propre) ; le meilleur endroit brille.

    Les formes de mission

    Dans la Carrière, une mission qui arrive en cours de partie prend parfois une forme particulière, écrite sur son bandeau (jamais deux fois la même sur la table) :

    • L’œuvre commune : les totaux des deux camps s’additionnent, pour un seuil plus haut de 3. Une fois le seuil atteint, chaque camp qui y a au moins un saint marque 1 point. Un moment de coopération en plein duel.
    • La longue haleine : elle vaut 2 points, mais ne peut s’accomplir qu’à partir du tour 5.
    • L’œuvre urgente : si personne ne l’accomplit dans les 2 tours, elle laisse la place à une autre ; les saints restent.
    • L’œuvre à plusieurs mains : pour l’accomplir, il faut, de son côté, des saints d’au moins 3 vertus différentes.

    Quand la pioche est vide, on la reforme en mélangeant sa défausse (événements joués, cartes défaussées). Les saints posés, eux, ne reviennent pas.

    « Environnés d’une si grande nuée de témoins […] courons avec persévérance dans la carrière qui nous est ouverte. » (Hébreux 12, 1)

    Les lieux de pèlerinage

    Chaque mission se tient dans un lieu, tiré au hasard, qui a sa propre règle. Touchez le lieu sur la mission pour savoir pourquoi il est célèbre.

      L’ordinateur

      Bienveillant pour découvrir le jeu, exigeant quand on connaît les cartes. Les conseils de première partie se coupent ou se revoient depuis l’accueil.

      Collection et decks

      Les deux decks de base sont toujours disponibles. Votre première victoire de chaque jour ouvre une pochette de 2 saints que vous n’avez pas encore, choisis d’abord parmi les saints fêtés dans le mois. Avec eux, composez vos decks dans l’atelier : de 12 à 16 saints, un seul exemplaire de chacun, et jusqu’à 5 événements. La fiche d’un saint dit à qui il est lié : dans la même compagnie, deux saints liés gagnent chacun +1.

      Le Pèlerinage

      Dix étapes, dix lieux, dix compagnies de saints : d’Assise à Jérusalem, chaque étape se joue dans son lieu, contre un deck à thème, avec son propre objectif. Une étape franchie laisse un tampon dans votre carnet de pèlerin.

      Le défi du jour et la Chronique

      Le défi du jour : le même tirage pour tout le monde, contre l’ordinateur exigeant. On peut le rejouer autant qu’on veut. La Chronique : chaque jour, le monde appelle (une détresse, une ville, une époque), et vous y envoyez des saints. Votre carnet garde la trace de chaque réponse.

      Le témoin mystère et les fils de la Nuée

      Deux jeux sans adversaire, pour connaître les saints. Le témoin mystère : chaque jour, un saint se cache, le même pour tous. Vous proposez un nom, et chaque essai dit ce qui correspond : son siècle, sa famille, sa vertu, le mois de sa fête. Six essais ; l’emblème puis l’identité du saint s’ouvrent en indices. Les fils de la Nuée : deux saints sont donnés, et vous allez de l’un à l’autre de lien en lien (la mère et le fils, le maître et le disciple, le fondateur et ses héritiers). Une chaîne par jour, et autant d’autres que vous voulez. Ni l’un ni l’autre ne compte de série ni de classement.

      Le chantier, à deux en équipe

      Vous et votre compagnon, joué par l’ordinateur, posez chacun vos cartes, lui en haut, vous en bas : vos totaux s’additionnent, et une œuvre s’accomplit quand, ensemble, vous atteignez son seuil. Chaque tour, le monde met une œuvre à l’épreuve, et il l’annonce un tour à l’avance : accomplissez l’œuvre visée avant, ou protégez-la. Six œuvres en huit tours, au niveau paisible ou soutenu ; le compagnon voit ce que vous posez et vient compléter. Ici, personne ne perd contre personne : on réussit ou l’on échoue ensemble.

      Défier un ami

      Un duel en ligne, aux règles de la Carrière : vous créez le défi et envoyez le lien à un ami ; dès qu’il l’accepte, la partie commence. Vous posez en même temps, sans voir les cartes de l’autre, avec 2 min 30 par tour pour poser, et 1 minute pour un choix demandé en cours de révélation. Il faut un compte, gratuit, pour chacun des deux. Le tournoi d’un soir : pour une paroisse, une aumônerie ou des amis, l’organisateur écrit de 4 à 16 prénoms et la page tire un tableau à élimination ; chaque match se joue par un défi, puis on coche le vainqueur. Le tableau reste sur son appareil et s’efface au bout d’une semaine : aucun classement n’est gardé.

      Les saisons et le carnet

      Trois saisons par an suivent l’année liturgique : de la Toussaint au Carême, du mercredi des Cendres à la Pentecôte, puis de la Pentecôte à l’Avent. Le carnet avance d’un pas par partie, d’un pas de plus par victoire, de deux pour un défi du jour ou une étape de pèlerinage franchie. Ses récompenses sont seulement décoratives : un dos de cartes, un cadre, un sceau. Quatre cadres sont offerts à tous dès le départ, et chaque carte de votre collection peut porter le sien : le choix se fait dans la fiche du saint. Le carnet est gratuit, et il n’y a rien à acheter. Les finitions (Or, Argent, Image, et Blanche pour la seule carte de Tous les saints) ne se gagnent jamais : elles suivent les critères de l’Église. Les cartes des saisons passées restent jouables pour toujours.

      Le mode classique (éphémère)

      Six œuvres pour toute la partie, comptées après le sixième tour. Chacun commence avec 3 cartes en main. Qui accomplit le plus de missions gagne ; à égalité, le total de Rayonnement départage.

      Précisions

        Remerciements

        À Aurélie, testeuse du jeu depuis la première partie, pour ses nombreuses remarques, toujours justes et constructives.

        L’esprit du jeu

        Aucun saint ne s’oppose à un autre. Aucun démon, aucune âme à gagner. Dieu, le Christ, l’Esprit Saint et les sacrements ne sont jamais des cartes. La prière ne rapporte rien : elle n’a pas de prix. À la fin, on lit la vie d’un saint qui a compté.