La table
Six œuvres de miséricorde sont ouvertes en même temps. Chacune a un seuil, une vertu d’affinité et, souvent, un lieu qui demande quelque chose — un siècle, une famille, une vertu. C’est ce qui fait qu’un saint obscur devient, ce jour-là, la bonne carte.
Les cartes
Les saints ont un coût en Élan (le rond) et un Rayonnement (le losange), ce qu’ils apportent à une mission : 1 pour 1, 2 pour 2, 4 pour les saints qui coûtent 3. Ni la célébrité ni la finition ne rendent un saint plus fort. Chaque saint a un effet tiré de sa vie.
Les missions sont des œuvres de miséricorde, avec un seuil et une vertu d’affinité. Les événements visent une mission, jamais un saint. Chacun dit à qui il s’applique : pour vous, pour l’adversaire, ou pour tous.
Un tour
- Chacun pioche une carte et reçoit son Élan. Dans la Carrière : 3 au tour 1, puis un de plus à chaque tour, jusqu’à 8 ; dans le mode classique : le numéro du tour. L’Élan non dépensé est perdu. Le mois qui court : chaque tour, le premier saint que vous posez parmi ceux fêtés ce mois-ci coûte 1 Élan de moins (jamais moins de 1) ; un ruban le signale dans votre main.
- Chacun pose en même temps, face cachée : des saints de son côté des missions (au plus 4 par mission), des événements sur la mission qu’ils visent.
- Le joueur qui a l’initiative révèle ses cartes de gauche à droite, puis l’autre. Viennent ensuite les effets « une fois par partie », puis les événements.
- L’initiative : dans la Carrière, le camp qui a le plus de points révèle en premier, et l’autre garde le dernier mot ; à égalité, elle change de camp. Dans le mode classique, elle change de camp à chaque tour. « Attendre son heure » l’emporte sur ces règles.
Compter une mission
Le Rayonnement des saints, +1 par saint de la vertu d’affinité, plus les bonus. Deux saints liés dans leurs fiches et réunis dans votre camp, où qu’ils soient sur la table, gagnent +1 chacun par saint lié (au plus +2 ; le double à Jérusalem). Dans le texte des cartes, « à ses côtés » veut dire sur la même mission, et « dans votre camp » : les autres saints que vous avez posés, sur toute la table. Le saint fêté aujourd’hui par l’Église gagne +1 : un ruban le signale dans votre main. On accomplit la mission en atteignant son seuil ; si les deux camps l’atteignent, le plus haut total l’emporte, et à égalité les deux l’accomplissent.
La Carrière
- À la fin de chaque tour, toute mission remplie est accomplie aussitôt : elle vaut 1 point.
- Les saints qui l’ont accomplie rejoignent la Nuée de leur camp. Ceux de l’autre camp restent, et poursuivent l’œuvre sur la mission qui la remplace.
- L’exemple de la Nuée : un saint gagne +1 si votre Nuée compte déjà un saint de sa vertu.
- Les séries : dès que votre Nuée compte trois saints d’une même famille (trois martyrs, trois docteurs…), chaque saint de cette famille gagne +1.
- Chacun commence avec 6 cartes en main. Deux chemins mènent à la victoire, en dix tours au plus : atteindre 6 points (œuvres accomplies et appels réalisés), ou obtenir les quatre harmonies de la Nuée. À égalité, l’emporte le camp dont la Nuée compte le plus de saints, puis celui qui a le plus de Rayonnement encore en chemin.
- Les harmonies de la Nuée, visibles des deux camps : trois familles différentes, cinq vertus différentes, trois siècles différents, et sept saints dans votre Nuée. Elles ne rapportent pas de point : les quatre réunies gagnent la partie.
- Confier un saint à la Nuée : une fois par tour, vous pouvez retirer d’une œuvre un saint de votre camp posé à un tour précédent (l’étoile ✦ sur sa tuile) ; il rejoint votre Nuée. Vous perdez sa force sur l’œuvre : c’est le prix de l’autre chemin.
- Les effets « au décompte » (sainte Agathe, sainte Catherine, saint Josaphat…) comptent chaque fois que l’on vérifie si une mission est accomplie : à la fin de chaque tour dans la Carrière, à la fin de la partie en mode classique.
- Les appels secrets : chacun reçoit au départ deux appels, que l’autre ne voit pas (par exemple « Servir les corps : accomplir deux œuvres corporelles »). Un appel se réalise au moment où la mission qui le remplit est accomplie ; il rapporte 1 point, qui compte pour l’objectif, et se dévoile.
Vos premières parties n’ouvrent pas toutes les règles d’un coup : la première se joue sans lieux, appels, formes ni harmonies, en 4 points ; la deuxième ajoute les lieux et les fêtes, en 5 points ; la troisième, les appels secrets et les formes de mission ; les harmonies de la Nuée arrivent à la quatrième. Une bulle annonce chaque nouveauté.
Au moment de poser, chaque mission dit ce que le saint y apporterait, et pourquoi (affinité, lieu, fête, Nuée, effet propre) ; le meilleur endroit brille.
Les formes de mission
Dans la Carrière, une mission qui arrive en cours de partie prend parfois une forme particulière, écrite sur son bandeau (jamais deux fois la même sur la table) :
- L’œuvre commune : les totaux des deux camps s’additionnent, pour un seuil plus haut de 3. Une fois le seuil atteint, chaque camp qui y a au moins un saint marque 1 point. Un moment de coopération en plein duel.
- La longue haleine : elle vaut 2 points, mais ne peut s’accomplir qu’à partir du tour 5.
- L’œuvre urgente : si personne ne l’accomplit dans les 2 tours, elle laisse la place à une autre ; les saints restent.
- L’œuvre à plusieurs mains : pour l’accomplir, il faut, de son côté, des saints d’au moins 3 vertus différentes.
Quand la pioche est vide, on la reforme en mélangeant sa défausse (événements joués, cartes défaussées). Les saints posés, eux, ne reviennent pas.
« Environnés d’une si grande nuée de témoins […] courons avec persévérance dans la carrière qui nous est ouverte. » (Hébreux 12, 1)
Les lieux de pèlerinage
Chaque mission se tient dans un lieu, tiré au hasard, qui a sa propre règle. Touchez le lieu sur la mission pour savoir pourquoi il est célèbre.
L’ordinateur
Bienveillant pour découvrir le jeu, exigeant quand on connaît les cartes. Les conseils de première partie se coupent ou se revoient depuis l’accueil.
Collection et decks
Les deux decks de base sont toujours disponibles. Votre première victoire de chaque jour ouvre une pochette de 2 saints que vous n’avez pas encore, choisis d’abord parmi les saints fêtés dans le mois. Avec eux, composez vos decks dans l’atelier : de 12 à 16 saints, un seul exemplaire de chacun, et jusqu’à 5 événements. La fiche d’un saint dit à qui il est lié : dans la même compagnie, deux saints liés gagnent chacun +1.
Le Pèlerinage
Dix étapes, dix lieux, dix compagnies de saints : d’Assise à Jérusalem, chaque étape se joue dans son lieu, contre un deck à thème, avec son propre objectif. Une étape franchie laisse un tampon dans votre carnet de pèlerin.
Le défi du jour et la Chronique
Le défi du jour : le même tirage pour tout le monde, contre l’ordinateur exigeant. On peut le rejouer autant qu’on veut. La Chronique : chaque jour, le monde appelle (une détresse, une ville, une époque), et vous y envoyez des saints. Votre carnet garde la trace de chaque réponse.
Le témoin mystère et les fils de la Nuée
Deux jeux sans adversaire, pour connaître les saints. Le témoin mystère : chaque jour, un saint se cache, le même pour tous. Vous proposez un nom, et chaque essai dit ce qui correspond : son siècle, sa famille, sa vertu, le mois de sa fête. Six essais ; l’emblème puis l’identité du saint s’ouvrent en indices. Les fils de la Nuée : deux saints sont donnés, et vous allez de l’un à l’autre de lien en lien (la mère et le fils, le maître et le disciple, le fondateur et ses héritiers). Une chaîne par jour, et autant d’autres que vous voulez. Ni l’un ni l’autre ne compte de série ni de classement.
Le chantier, à deux en équipe
Vous et votre compagnon, joué par l’ordinateur, posez chacun vos cartes, lui en haut, vous en bas : vos totaux s’additionnent, et une œuvre s’accomplit quand, ensemble, vous atteignez son seuil. Chaque tour, le monde met une œuvre à l’épreuve, et il l’annonce un tour à l’avance : accomplissez l’œuvre visée avant, ou protégez-la. Six œuvres en huit tours, au niveau paisible ou soutenu ; le compagnon voit ce que vous posez et vient compléter. Ici, personne ne perd contre personne : on réussit ou l’on échoue ensemble.
Défier un ami
Un duel en ligne, aux règles de la Carrière : vous créez le défi et envoyez le lien à un ami ; dès qu’il l’accepte, la partie commence. Vous posez en même temps, sans voir les cartes de l’autre, avec 2 min 30 par tour pour poser, et 1 minute pour un choix demandé en cours de révélation. Il faut un compte, gratuit, pour chacun des deux. Le tournoi d’un soir : pour une paroisse, une aumônerie ou des amis, l’organisateur écrit de 4 à 16 prénoms et la page tire un tableau à élimination ; chaque match se joue par un défi, puis on coche le vainqueur. Le tableau reste sur son appareil et s’efface au bout d’une semaine : aucun classement n’est gardé.
Les saisons et le carnet
Trois saisons par an suivent l’année liturgique : de la Toussaint au Carême, du mercredi des Cendres à la Pentecôte, puis de la Pentecôte à l’Avent. Le carnet avance d’un pas par partie, d’un pas de plus par victoire, de deux pour un défi du jour ou une étape de pèlerinage franchie. Ses récompenses sont seulement décoratives : un dos de cartes, un cadre, un sceau. Quatre cadres sont offerts à tous dès le départ, et chaque carte de votre collection peut porter le sien : le choix se fait dans la fiche du saint. Le carnet est gratuit, et il n’y a rien à acheter. Les finitions (Or, Argent, Image, et Blanche pour la seule carte de Tous les saints) ne se gagnent jamais : elles suivent les critères de l’Église. Les cartes des saisons passées restent jouables pour toujours.
Le mode classique (éphémère)
Six œuvres pour toute la partie, comptées après le sixième tour. Chacun commence avec 3 cartes en main. Qui accomplit le plus de missions gagne ; à égalité, le total de Rayonnement départage.
Précisions
Remerciements
À Aurélie, testeuse du jeu depuis la première partie, pour ses nombreuses remarques, toujours justes et constructives.
L’esprit du jeu
Aucun saint ne s’oppose à un autre. Aucun démon, aucune âme à gagner. Dieu, le Christ, l’Esprit Saint et les sacrements ne sont jamais des cartes. La prière ne rapporte rien : elle n’a pas de prix. À la fin, on lit la vie d’un saint qui a compté.